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不但模型的精度都上升了一个档次,更加贴近真人比例和动作,而且动捕技术也是相当了得,这一次莎木里面,很多角色的一招一式都很有武侠风范,跟看功夫片似的。
打起来行云流水,感觉就像是看到了成龙在表演一样。
打击感也是强的,有一种拳拳到肉的感觉,我现在完全沉迷在游戏里面了,随时随地都在找人打架。”
“哈哈哈,说到打架这件事情,你敢相信在港口运货的一个码头工人居然是潜藏的功夫高手?
随便在公园里面找一个老大爷切磋,对方都能把你打得鼻青脸肿的。
但是说起来也很好笑,越是打不过就越想试一试。
这游戏太令人上头了。”
“我,芭月凉,武德充沛,哈哈哈。”
“说到这里,莎木的自由度是真的高啊,没有一个角色和npc是多余设计出来的,每个人身上都有自己的线索和信息,像是码头工人其实就被分散成为好几个不同的小团体,他们背后有势力的也有纯散人,被人欺负的。
路上的行人有寻求帮助的,也有隐藏高手等待着你去现。
而且在触过不同的对话之后,再回去找原来那些不同势力的家伙们,你会惊讶地现他们的对话都被改变了。
这种感觉……
怎么说呢,特别奇妙。
就好像是游戏当中的人物活了一眼,有自己的独立思考,而且整个世界都变得真实起来。”
在这里pokeni其实结合了虫师在npc的aI上的设计,并且进行了拓展。
前世的时候莎木本身就有类似的触机制,每个角色身上都有着n多条对话,而且许多对话触是有前置条件的,甚至存在着互斥事件,也是通过玩家自身的行为来影响,一旦触了互斥事件之后,另外一个对话和线索就再也拿不到了。
这一套机制跟虫师的aI结合起来重新运用(其实就是策划们通过行为树来进行设定),当对话库数量达到一定的丰富度之后,自然而然就会给人一种【角色活了】的错觉。
但是这个机制距离真正的人工智能还差得很远,npc们其实是没法理解对话含义并且做出独立行为判断的,只是程序的不同触响应而已。
可在2oo1年的时候,这一套机制就已经足够惊艳的了。
相当于降维打击,在某种程度上,跟市面上的其他游戏当中所表现出来的刻板npc相比,莎木里面的角色实在是太过真人化了。所以玩家们玩到的时候无不感到异常的惊讶。
“去年看宣传片的时候,我就有预感,莎木肯定是一个很厉害的游戏,真正上手玩到的时候才现我还是低估了它。
这游戏的可玩性和丰富度真的不是其他的游戏所能比拟的,需要挖掘的内容太多了。
我感觉哪怕现在已经通关了一次,但是从信息量上来看,估计也就解锁了其中的百分之二十而已。”
“我现在已经很期待接下来的莎木2了。
本来还以为第一部就能够击败蓝帝而告终,结果才现打败的只是他的手下小头目而已,看样子pokeni在莎木的规划上就是按照系列来设定的。
未来肯定还有更多的内容等待着我们。
一想到以后的莎木会越来越厉害,质量越来越高,我就有点儿小兴奋了呢。”
……
《莎木》这个游戏前世的时候就是世嘉孤注一掷,最后的王牌,在画面上绝对是没得说的,甚至开创了一个新的画质时代,高精细的人物建模,流程的画面感和动作,加上丰富的场景和npc设定,都让莎木在游戏史上占据着一席之地。
唯一的遗憾是当年的世嘉太过于急于求成,在游戏性上面没有把握好导致这个游戏显得有些华而不实,可玩性不是很高。
但在这一世当中经过青智源的改造,成功地弥补了这个缺点。
不但具备着高的质感,有着极强自身特色的画风,加上碾压时代的技术,以及高探索性和可玩性,现在的《莎木》成功蜕变成为了青智源手上的一张王牌。
尤其是在把玩家们饿了好几个月之后,这下嗷嗷待哺的家伙们一看到《莎木》这样的游戏就立刻扑了上来,大快朵颐起来。
《莎木》的热度持续高涨,在短短一周时间内就在全球范围内突破了1oo万份的销售量。
第一个月结束时,莎木的总销售量已经达到了惊人的5oo万份,远远出了运营总监高桥一马的预期。
这样下去的话,突破1ooo万份是早晚的事情,搞不好在今年之内就能完成。
……
与此同时,在欧米地区,pokeni的另外一款重量级的产品——
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